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HALF LIFE 2

bienvenidos a Ciudad 17

 

Uriel Velázquez Bañuelos

 

Conocí aquel lugar llamado Ciudad 17 hace poco más de diez años, poco menos de la mitad de mi vida. Fue un videojuego que llegué a media saga, saltándome su primera entrega y sin rastro de la tercera. A media pluma recuerdo su historia y su mundo. A medio control transito por lo evidente y sus misterios. En este texto, en medio de los videojuegos y lo literario, revisitaremos aquel título que lo cambió todo en esta industria del videojuego que pasa por la mitad de su vida.

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Half Life 2 salió en el año 2004. Seguido por el episodio uno en 2006. Y finalmente el episodio dos en 2007. Desarrollado por Valve, a quienes se le atribuyen otros mundos como Portal o Team Fortress. Cada episodio de Half Life 2, además de mostrarnos distintas cualidades de su motor gráfico “Source” (como el manejo de I.A y espacios abiertos), nos va revelando la nueva vida en el planeta Tierra.

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Pero antes, un poco de contexto. Half Life, lanzando en 1998, nos sitúa en las instalaciones de Black Mesa, allá por el desierto de Nuevo México. Somos Gordon Freeman, un físico teórico que participa en un experimento que abre un portal dimensional. Distintas razas alienígenas invaden los laboratorios. El Gobierno se envuelve para silenciar el caos. Y luego… lo peor.

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Marc Laidlaw, autor estadounidense, escribió gran parte de la historia. Sus influencias son muy propias de su cultura, como puede ser el símil de Black Mesa con el Área 51, pues hay una atmósfera de conspiración alienígena. En Half Life 2 se aprecia cierta influencia a 1984 de George Orwell. Ya sea desde el tráiler de Mac (allá por 2010, que en sí mismo el vídeo homenajea el comercial de Apple) u otros detalles vistos en el propio juego y su libro de arte.

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¿Pero qué ocurrió en la Tierra luego de que nuestro héroe “durmiera”? El Imperio Combine arrasó con la Tierra. Al evento se le conoció como “La guerra de las siete horas”, pues la humanidad fue sometida en ese lapso de tiempo. Las naciones unidas pactaron un acuerdo para perseverar lo poco que quedaba de la vida. Y en Half Life 2 somos testigos de las cenizas, los bosques y las ciudades marginadas por la invasión de la fauna silvestre de la dimensión Xen, los mares, ríos y lagos están casi secos, las pocas ciudades que hay perdieron sus nombres.

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Half Life 2 es inmersivo gracias a que nunca dejamos el control. En todo momento somos Gordon Freeman. Si viajamos de punto A al punto B, se vive paso a paso para sentir mejor su mundo. Iniciamos por la Ciudad 17. La humanidad es sometida por una fuerza invisible, el “campo de supresión” que impide la procreación. Todos visten con la misma ropa y se le asigna un código de identidad. También son trasladados para impedir lazos formales. La comida está envenenada para que uno olvide y se rechaza la leche materna. Y por las pantallas y megáfonos hay discursos del Dr. Wallace Breen que habla a favor de los benefactores, el Imperio Combine.

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El diseño de arte de Half Life 2 se debe a su director Viktor Antonov, artista nacido en Bulgaria. En el libro de arte Half Life 2: Raising The Bar nos aclara que el motivo del porqué escogió Europa del Este fue para representar una colisión con lo viejo y lo nuevo. Lo humano y el Combine. La tecnología es invasiva, incluso desde el panorama yace una gran torre metálica que esconde su punta entre las nubes. Es la ciudadela, a la cual se le atribuye el campo de supresión y otros males. Y en algunos muros de la ciudad se aprecian grafitis protestantes.

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Los lugares a los que vamos, tanto espacios cerrados como abiertos, gozan de cierta característica: la liminalidad. Es un sentimiento de estar en un umbral, entre una cosa que se ha ido y otra que está por llegar. En vida, es imposible sentir una ciudad vacía. Siempre hay un carro transitando, un aroma a quemado, el viento… Incluso al entrar a un espacio cerrado sentimos el eco del exterior. En cambio, en Half Life 2 eso no ocurre. Las ciudades están vacías y el viento apenas sopla. Cuando uno dispara hay eco. Estos espacios liminales refuerzan el discurso de desolación.

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Marc Laidlaw publicó en 2017 la posible historia del episodio 3. Aunque no ahondaremos en eso (pues se debate sobre sí es canon), nos sirve de preámbulo. Escribió que Gordon Freeman visita el mundo de los Combine y observa una esfera Dyson. Se trata de una megaestructura hipotética construida alrededor de una estrella que aprovecha al máximo su energía lumínica y térmica. En Half Life 2, conforme alzamos la rebelión, las fuerzas Combine aumenta. Inician sus ataques con Protección Civil, humanos que deciden alistarse por voluntad. Y, tal como dice una radio, si se someten al reemplazo de memoria pueden subir de rango. Pronto, a los ataques se suman otros alienígenas que han sido modificados para aprovechar sus cualidades y fortalecer sus defectos. ¿Y que hay de quienes se oponen? El Combine los transforma en Stalkers, seres andróginos que sufrieron en cuerpo y voluntad. Se mueven gracias a prótesis y trabajan sin descanso ¿Qué más se decir de una raza alienígena desentendida de la vida y altamente tecnológica? Solo el horror.

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En este universo nos quedamos a medio camino, a medio avistamiento del planeta Tierra, a medio ataque de consecuencias imprevistas. Half Life 2 es rico en detalles que están ahí para los más curiosos, e incluso se extiende a otras sagas como Portal. Cada que exploro este mundo interactivo me doy cuenta de nuevos detalles y confirmo otros viejos. Yo creo que los buenos universos de ciencia ficción son aquellos que te invitan a especular sobre su pasado, presente y futuro. De momento, agradezco este espacio que se brinda mes con mes para hablar de estas obras. Y queda esperar a su tercera entrega, otra media vida.

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Uriel Velázquez Bañuelos (Guadalajara, 1998)

Nerd y amante de los gatos.  Se ha juntado con muchos grupos literarios de géneros especulativos, pero nunca a una party de calabozos y dragones para tirar los dados. Y en verdad se muere por interpretar un bardo. Estudia la licenciatura en Escritura Creativa de la Universidad de Guadalajara y también El arte del discurso del maestro Cantinflas.

Cuando no lee ni escribe, le dedica un montón de horas a los videojuegos. Lo puedes ver por ahí de repente en el Lol, en Instagram posteando historias o ya de plano en una que otra revista/antología literaria.

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